Dziś odbyła się konferencja „Partnerstwo dla Innowacji”, która jednocześnie była okazją do świętowania jubileuszu 25-lecia Centrum Transferu Technologii Politechniki Krakowskiej.
Przedstawiciele Działu Transferu Wiedzy i Projektów UEK, jako zaproszeni goście byli uczestnikami wydarzenia.
Jednym z najbardziej interesujących wystąpień była prezentacja przedstawiciela MFiPR, dotycząca Programu Fundusze Europejskie dla Nowoczesnej Gospodarki 2021-2027, który stanowi kontynuację programu Inteligentny Rozwój 2014-2020. Program został zatwierdzony przez KE w dniu 27 września 2022 roku.
Jako współpracująca jednostka DTWiP UEK serdecznie gratuluje tak zacnego jubileuszu!
W dniach 08-09 września b.r. odbyły się spotkania, w których wzięli udział przedstawiciele Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie: mgr Renata Juraszczyk – Kierownik Działu Transferu Wiedzy i Projekty UEK i mgr Magdalena Prorok – pracownik naukowy, wykładowca, które gościli z ramienia Karkonoskiej Akademii Nauk Stosowanych (KANS) w Jeleniej Górze: Prorektor dr Beata Telążka i prof. KANS i dr Wojciech Topczewski – dyrektor AIP KANS.
W ramach współpracy zaplanowano w nowym roku akademickim 2022/2023 realizację ciekawych projektów dla studentów oraz nauczycieli akademickich, a także cykliczne spotkania on line z przedstawicielami biznesu, w których będą mogli brać udział wszyscy członkowie społeczności akademickich obu uczelni.
We wtorek 30 sierpnia w siedzibie Małopolskiej Organizacji Turystycznej (MOT) zostało uroczyście podpisane porozumienie o współpracy z Prezesem MOT Grzegorzem Biedroniem. Z ramienia UEK porozumienie sygnował Prorektor ds. Projektów i Współpracy prof. UEK dr hab. Piotr Buła.
Celem porozumienia jest współpraca w obszarze przedsięwzięć naukowych, badawczych i rozwojowych w zakresie turystyki i edukacji.
Uprzejmie informujemy, że na liście opublikowanej przez Ministerstwo Edukacji i Nauki w dniu 08 lipca b.r., obejmującej wnioski rekomendowane do dofinasowania, w ramach projektu„Doskonałość dydaktyczna uczelni”– działanie 3.4. Zarządzanie w instytucjach szkolnictwa wyższego, znajduje się wniosek z naszej Uczelni!
Celem projektu, który będzie realizowany przez Zespół Rozwoju Dydaktyki i Badań w dydaktyce w Centrum Jakości Kształcenia, jest stworzenie oraz implementacja wybranych elementów kompleksowego i efektywnego Systemu Doskonalenia Jakości Kształcenia jako drugiego filaru Systemu Zapewniania Jakości Kształcenia.
Śpieszymy donieść, że we worek 05. lipca otrzymaliśmy pozytywną decyzję NCBiR dla projektu rozliczanego w DTWiP pn. „Akademia Kreatywności – pomysł, potencjał” w spawie przyznania dodatkowych środków w kwocie 164 225 PLN, przeznaczonych na działania mające na celu łagodzenie kryzysu wywołanego wojną na Ukrainie. W tym w szczególności na aktywności dla dzieci i młodzieży z Ukrainy z wykorzystaniem nowoczesnych technologii – wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości oraz grywalizacji.
Serdecznie zapraszamy do udziału w szkoleniu, podczas którego dowiesz się, czym jest grywalizacja. A następnie pod okiem i przy wsparciu specjalistów z firmy Aribo poznasz jedną z najlepszych w Polsce platform grywalizacyjnych, która przy wykorzystaniu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości oraz sztucznej inteligencji, pomoże stworzyć niepowtarzalną kampanię promocyjną z wykorzystaniem grywalizacji. Kampanie będą tworzone dla:
Ośrodka Rekreacji i Wypoczynku „Jurasówka” w Siemiechowie,
Serdecznie zapraszamy na innowacyjne szkolenie na temat grywalizacji i jej wykorzystania w procesie kształcenia, w ramach nowo utworzonego w murach naszej Alma Mater: „Laboratorium Grywalizacyjnego”!
Bezpłatne szkoleniaodbędą się na przełomie października/listopada b.r.
2 pierwsze spotkania zorganizujemy stacjonarnie w Laboratorium, a kolejne spotkania – specjalistyczne doradztwo indywidualne i wsparcie specjalistów z firmy Gamfi Sp. z o.o. oraz Aribo Sp. z. o.o. odbywać się będą zdalnie.
Szkolenia będą prowadzone na platformach grywalizacyjnych, które zostaną udostępnione do celów edukacyjnych przez firmy: Gamfi Sp. z o.o. https://www.gamfi.com/oraz Aribo Sp. z. o.o. https://aribo.app/pl/glowna/
Grywalizacja/gamifikacja – można ją zdefiniować, jako działania mające na celu zmianę zachowań ludzi przy użyciu mechanizmów zaczerpniętych z gier komputerowych do odpowiedniego ich angażowania i rozwiązywania problemów.
Zazwyczaj łączy wszystkie elementy gier, ich filozofię czy mechanikę w celu wykorzystania ich w kontekstach niezwiązanych z grami. W ten sposób łączy się elementy gier logicznych, strategicznych, symulacyjnych i zręcznościowych, które mogą być z powodzeniem implementowane w konteksty niezwiązane z grami i odpowiednio kreować poglądy na świat i otaczającą nas rzeczywistość oraz wspierać np. procesy uczenia się/przyswajania wiedzy.
Szczegóły projektu
Przy wsparciu firm: Gamfi Sp. z o.o. oraz Aribo Sp. z. o.o. zostaną przeprowadzone dwa pilotażowe projekty naukowo-badawcze dla pracowników naukowo-dydaktycznych UEK i UJ oraz dla nauczycieli szkół średnich.
Pod okiem i przy wsparciu specjalistów z obu firm pracownicy naukowo-dydaktyczni i nauczyciele będą opracowywać swoje zajęcia lub ich część na wybranych platformach grywalizacyjnych.
Równocześnie po precyzyjnym sparametryzowaniu zgrywalizowanych zajęć przeprowadzona zostanie wnikliwa analiza efektów.
Od semestru letniego 2021 nauczyciele i pracownicy naukowo-dydaktyczni, którzy zgrywalizują swoje zajęcia, lub jakieś bloki tematyczne w ich ramach, będą śledzić zaangażowanie uczniów/ studentów. Obie platformy mają możliwość precyzyjnego pomiaru różnych aspektów zaangażowania osób, które biorą udział w rozgrywkach.
Wykorzystane zostaną mechanizmy z gier do tego, by zweryfikować, jak grywalizacja pomaga lub utrudnia prowadzenie zajęć w szkole/ na uczelni. Na koniec semestru letniego 2022 r. zostaną wyciągnięte wnioski, a zebrane dane pozwolą potwierdzić lub zanegować tezę, że “zgrywalizowanie zajęć w szkole/ na Uczelni pozwala na większe zaangażowanie i szybsze przyswojenie wiedzy przez młodzież oraz uzyskanie lepszych wyników, niż w kontekście zajęć tradycyjnych”.
Wyniki tych projektów będą rozpowszechnione w formie artykułów naukowych i/lub monografii w kraju i za granicą, by wykazać jak grywalizacja pomaga lub utrudnia edukację na różnych poziomach.